Правила игры в страйкбол по версии ARW


sturmer

1. Условия участия в игре.

1.1. Основная цель страйкбольных игр в формате «Airsoft Real War» (ARW) - создать в игре условия и атмосферу, максимально приближенные к реальным.
1.2. Основная задача стороны — не пострелять, а выполнить поставленную задачу и сохранить «личный состав».

1.3. К игре допускаются участники, возрастом не менее 18-и лет.
1.4. Все участники играют на добровольной основе и не имеют друг к другу и организаторам никаких претензий за возможные последствия, связанные с игрой, за исключением пунктов 5.13., 5.14. данных Правил.

1.5. Зарегистрировавшиеся на игру участники обязуются тем самым стопроцентно участвовать в игре.
1.5.1. Регистрация проводится на форуме организатора в соответствующем разделе не позднее, чем за сутки до начала игры персонально.1.5.2. "Командиры" сторон могут регистрировать группу участников, указывая их общее количество.

1.5.3. В исключительных случаях, по решению Организаторов в игре могут принимать участие ранее не зарегистрированные участники.
1.6. Игры ARW проводятся исключительно на не коммерческой основе. Плата может взиматься только за игру на платном полигоне и за охрану личного имущества игроков. (Возможны другие варианты этого пункта, такие как коммерческий полигон, или взимание платы организаторами)

1.7. Участники могут предоставлять для игр ARW имеющуюся в их распоряжении технику, оборудование, прочий инвентарь исключительно на добровольных началах, не рассчитывая при этом получить от Организаторов проекта ARW финансовые либо политические дивиденды.

1.8. Игры ARW проходят без ограничений по времени и без «респаунов» (оживлений), до полного выполнения поставленной задачи командами или до полного их «уничтожения» как «боевой» единицы. (Так-же возможны варианты, наличие респаунов и тд)

2. Участники.

2.1. Участниками ARW могут быть как команды, так и отдельные лица.

2.2. Каждая команда должна моделировать реально существующее армейское подразделение любой армии мира. (Возможны варианты, например при организации игр с фантастической тематикой - Звездный десант, Сталкер и тд)

2.3. Участники, принявшие решение постоянно принимать участие в играх ARW, регистрируются на сайте организатора, согласно правилам регистрации в разделе «ВОЕНКОМАТ». Регистрация осуществляется Организаторами, после подачи соответствующей заявки на регистрацию.

2.4. В случае принятия положительного решения, участник регистрируется Организаторами в проекте ARW в течение трёх дней, после подачи заявки.

2.5. Зарегистрированный Участник имеет право проводить игры ARW по существующим Правилам, после согласования сценария с Организаторами.

2.6. Игроки, не имеющие принадлежности ни к одной армии мира, могут участвовать в играх, отыгрывая исключительно «незаконные формирования».

2.7. Участники, моделирующие одну и ту же армию мира, объединяются во время игры в одно игровое соединение и не могут быть противоборствующими сторонами в игре.

2.8. Каждая команда должна иметь знаки различия и название реально существующего армейского подразделения, которое она моделирует и под которым она регистрируется в ARW и на играх.

2.9. Участники, моделирующие армию какой либо страны, в соответствии с действующим законодательством, могут моделировать экипировку и оружие воинских подразделений, кроме знаков различия и символики, принятых на сегодняшний день Вооружёнными силами.

2.10. За нарушение действующих Правил, участник исключается из ARW Организаторами в бесспорном порядке.

2.11. В случае если Правила нарушаются игроком одной из команд, а командир команды оспаривает его исключение, то из ARW исключается вся команда.

3. Действия во время игры.

3.1. Игра проходит на заранее оговорённой территории.

3.2. Противоборствующие стороны собираются в условленное время в разных местах, заранее указанных Организаторами игры.

3.3. Каждая сторона, получив задачу, вступает в игру со своей исходной точки, не зная количественный и качественный состав противника.

3.4. Победа в игре присуждается той стороне, которая выполнила поставленную задачу на 100 процентов.

3.5. Все участники на всё время игры являются «бойцами» одной либо другой стороны, должны соблюдать ее «игровой устав» (свод игровых правил), носить одну из форм стороны и подчинятся на время проведения игры любому высшему по «званию».

3.6. Система «званий» и символика единая для стороны на всё время проведения игры. «Звания» присуждаются участникам только Организаторами, и только на время проведения игр.

3.7. Организаторы играют роль «офицеров» командования каждой из сторон. Каждый Организатор на игре приписан к своей стороне. Все игровые правила распространяются на них без каких-либо исключений.

3.8. Отличительные знаки сторон, выдаются Организаторами игр ARW при присвоении игровых «званий» участникам. Отличительные знаки обязательны к ношению «офицерами» командования, командирами «взводов» и «отделений» на всех играх в формате ARW.

3.9. Если в играх ARW принимает участие команда составом от 9 человек, то ей присваивается на время игры наименование «отделения», командир команды является командиром «отделения» и ему на всё время игры присваивается соответствующее игровое «звание». «Отделение» входит в состав «взвода» и распределяется организаторами.

3.10. Если участник одиночка, или состав команды меньше, чем указано в п. 3.9., то они будут определены в одно из существующих «отделений». Участники должны соблюдать на играх его внутренние порядки, на время игры им назначается ответственный за них «сержант». Это является неотъемлемой частью соблюдения осведомленности и антуража.

3.11. Категорически запрещается стрельба «холостыми» «патронами».

3.12. Допустимо создание защитных инженерных сооружений, рытьё окопов и т. п.

3.13. Палатки, тенты, плёнки, хворост, фанера не могут служить средствами защиты от «обстрела» и использовать их в качестве укрытий запрещено.

3.14. В ходе игры категорически запрещаются выяснения отношений между участниками, как словесные, так и физические.

3.15. Технические проблемы игрока являются проблемами индивидуального характера и не влияют на ход игры.

3.16. Игра ведётся с расчетом на полную честность.

3.17. Организаторы назначают игроков, ответственных за дисциплину во время проведения игр, имеющих право выводить на "мертвяк" "маклауда" (несознанщика), не ушедшего "убитого", не выполнившего приказ вышестоящего по «званию», или орущего участника прямо во время игры, без потери своей игровой жизни. Ими являются доверенные лица Организаторов, принимающие участие в играх ARW с самого начала проекта.

3.18. Участник, выведенный из игры доверенным лицом за "маклаудизм", автоматически выбывает из проекта ARW.

3.19. В случае обнаружения во время игры участника, не выполняющего действующие правила, доверенное лицо обязано сообщить нарушителю о нарушении, указав пункт правил (без номера);
3.19.1. Сопроводить нарушителя на "мертвяк";

3.19.2. В конце игры, после прибытия на «мертвяк» организаторов и "непосредственного командира" сообщить организаторам, "непосредственному командиру" в присутствии нарушителя о возможном нарушении действующих правил. Организатор, используя информацию, полученную от присутствующих, принимает решение о вынесении предупреждения "нарушителю" либо исключении из проекта ARW;

3.19.3. Данным лицам запрещается покидать игру до вынесения решения по инциденту Организаторами;

3.19.4. В случае если нарушитель добровольно соглашается с возможным нарушением, он должен, сообщив свой позывной и позывной "непосредственного командира" удалится в «мертвяк», а доверенное лицо Организаторов может вернуться к игре. В этом случае "нарушитель" и доверенное лицо должны уведомить Организатора после игры о нарушении;

3.19.5. В случае вынесения предупреждения данная информация выносится на форум организатора в соответствующую ветку с указанием даты, места нарушения, позывного и фото нарушителя.

3.20. Участник проекта ARW, поднявший вопрос на тему "маклаудов", криков, невыполнения приказа во время игры и т.п. на форуме, а не на «мертвяке» автоматически получает предупреждение от Организаторов.

3.21. Организаторы могут выборочно проверять у участников проекта правила проведения игр. Участник, не знающий правила проведения игр ARW, на текущую игру не допускается, не зависимо от того, где бы игра не проходила. При повторном не знании правил, данный участник получает от Организаторов проекта АРВ предупреждение.

3.22. Участник игр ARW, получивший пять предупреждений от Организаторов (Комендант), независимо от того, за что и где они были получены (на игре, после игры или на форуме) навсегда покидает проект ARW.

4. Экипировка.

4.1. Каждый игрок ARW должен быть экипирован в соответствии с экипировкой моделируемого им бойца реально существующего армейского подразделения. Возможно использование радиостанций, лазерных прицелов, фонарей, петард, а так же другого снаряжения, не запрещенного к обращению.

4.2. Необходимым условием является: наличие у каждого игрока защитного средства в виде очков или маски, которые должны надёжно закрывать глаза со всех сторон. Перед игрой, каждый новый вид защиты должен быть протестирован, путём стрельбы в упор из самого мощного игрового «оружия».

5. Поражение.

5.1. «Убитым» считается игрок в следующих случаях:
- при попадании шара в следующие части тела — туловище, голову, шею;
- при попадании хотя бы одного шара в результате взрыва имитации ручной гранаты в вышеуказанные участки тела;
- при взрыве имитации ручной гранаты на открытой местности или в окопе, на расстоянии до 5-ти метров от играющего;
- при взрыве имитации ручной гранаты в закрытом помещении или в автомобиле «убитыми» считаются все находившиеся там;
- при попадании шара в металлическую каску с расстояния до 20 м;
- при касании резиновым ножом в вышеуказанные части тела;
- при попадании шара в противоосколочный бронежилет.

5.2. В случае если игрок накрывает своим телом упавшую рядом имитацию ручной гранаты, все находящиеся рядом не считаются «убитыми».

5.3. Если игроками используются реально существующие противопульные бронежилеты, то попадание в них с расстояния ближе 5м засчитывается за поражение.

5.4. Попадание в экипировку по касательной за поражение не засчитывается.

5.5. Не засчитывается за поражение попадание шара при стрельбе навесом (стрельба в окопы) и с подкрученным хоп-апом за угол или за дерево.

5.6. Рикошет засчитывается за попадание во время игры в зданиях и помещениях.

5.7. Дружественный огонь (попадание в игрока своей же стороны) — засчитывается как обычное попадание.

5.8. В случае поражения, игрок падает на землю там, где в него попал шар и остаётся лежать без движения (не курить, не чесаться, не разговаривать с живыми, а так же лежащими рядом «убитыми») не зависимо от погодных условий (дождь, грязь, муравьи, комары) до тех пор, пока на этом участке идут «боевые» действия и есть живые союзники или противники.

5.9. При позиционных игровых действиях «убитые» уносятся с переднего края, либо одним из командиров произносится фраза "Мертвые уходят!" и все убитые обязаны выполнить п.5.10.

5.10. После выполнения пунктов 5.8., 5.9. пораженный игрок обязан намотать на голову остатки бинта и уйти на «трупняк». Уходить он должен так, чтобы его по возможности не видели живые игроки. Стоять и курить, рассматривая, что происходит в данный момент, категорически запрещается.

5.11. «Убитый» участник обматывает голову бинтом и уходит на «трупняк» после антуражно отыгранной игровой «смерти».

5.12. Разрешается имитация живыми «убитых». Однако при проверке пульса на руке либо на шее «мертвый» игрок обязан сказать, что он "Мертв!".

5.13. Игровое оружие «убитого» игрока могут забирать как союзники, так и противники. Так же с «убитого» можно забирать элементы экипировки, шары и «магазины». Шары, забранные у «убитого» игрока, могут использоваться только в таком же по типу игровом «оружии».

5.14. Игрок, берущий вышеуказанное, несёт полную материальную ответственность за исправность и сохранность всего взятого с «убитого» имущества.

5.15. Категорически запрещается забирать оружие, магазины и прочие элементы экипировки с «убитых» идущих в «мертвяк».

5.16. В случае «поражения» игрока и «повреждения» игрового «оружия», игрок должен поставить «оружие» на предохранитель согласно п. 10.14. В том случае, если будет замечен факт передачи игроком «повреждённого» игрового «оружия» игрокам своей стороны, такой игрок участия в играх ARW больше принимать не будет.

6. «Раненые».

6.1. «Ранением» считается попадание в руки, ноги, ягодицы, плечи.

6.1.1. После попадания в указанные в п. 6.1. места игрок обязан отыграть действие пули на человека:
а) при попадании в ноги или руки выше локтей - игрок обязан упасть;
б) при любом «ранении» игрок обязан сымитировать болевой шок - то есть не стрелять 2-5 секунд после попадания;
в) с момента «ранения» и до конца игры игрок не имеет права использовать раненую конечность до места ранения (например, при ранении в кисть игрок не может ничего брать, но может облокачиваться на локти).

6.2. В случае «ранения» игрок обязан оказать себе «первую помощь», а именно — наложить повязку на «пострадавшую» часть тела. В случае «ранения» в обе руки, повязку накладывают товарищи по команде.

6.3. Если в течение 30 минут «раненому» не оказана «первая помощь», он считается «убитым».

6.4. При «ранении» в обе нижние конечности, игрок передвигается ползком на руках.

6.5. «Раненый» игрок может продолжать игру в зависимости от степени повреждений после выполнения требований п. 6.1.1.

6.6. «Раненому» игроку, попавшему в «плен», должна быть оказана «первая помощь», согласно п.6.2. данных Правил.

7. «Пленные».

7.1. Случаи, в которых игрок может быть взят в «плен»:
- у игрока закончились шары или повреждено игровое «оружие» при непосредственном контакте с противником, и он не имеет возможности остаться незамеченным, пополнить запас шаров или заменить повреждённое игровое «оружие»;
- игрок может добровольно сдаться в плен.

7.2. В случае если игрок попал в «плен», он должен честно ответить на все вопросы, касающиеся игры. После этого «пленный» может быть удержан в «плену» до конца текущей игры. При этом он должен выполнять все указания стороны, взявшей его в «плен». В зависимости от решения стороны, взявшей в «плен», игрок может быть отпущен или «расстрелян».

7.3. Игроки имеют право обыскать «пленного», на предмет скрытого игрового «оружия» и секретных документов.

7.4. Взятый в «плен» имеет право бежать, используя при этом не изъятое у него при досмотре игровое «оружие», в том числе имитационный резиновый нож.

7.5. Запрещено:
- унижать, оскорблять, устраивать «пытки» «пленных»;
- при побеге использовать любые виды единоборств.

7.6. Допускается:
- использовать «пленных» в качестве «живого щита»;
- использовать «пленных» как «заложников».

7.7. Если «пленные» есть с двух противоборствующих сторон, они могут быть обменяны с обоюдного согласия.

8. Шпионаж.

8.1. Во время проведения игр ARW допускается проведение «военного» шпионажа, в пользу одной из сторон. Каждая из сторон имеет право на время игры подготовить и заслать человека («шпиона») в лагерь «противника».

8.2. В случае не раскрытия в течение пяти игр подряд и выполнения поставленной задачи, миссия «шпиона» считается выполненной. В этом случае, командиром стороны может быть принято решение по возвращению «шпиона» на свою игровую сторону. Если командир стороны принимает решение о продолжении «разведывательной» деятельности, то с согласия «шпиона» тот продолжает оставаться на стороне противника.

8.3. В случае раскрытия «шпиона», он автоматически становиться пленным и на него распространяются все пункты раздела 7. «Пленные».

8.4. В случае попадания в «плен», «шпион» становиться на пять игр «заложником» пленившей его стороны и обязан выполнять во время игр все её приказы и распоряжения.

8.5. Допускается «перевербовка» «шпиона» стороной, против которой он «работал».

9. Техника.

9.1. Техника двигается только по дорогам или просекам со скоростью не более 20 км/час.

9.2. Допускается использование автомобиля в качестве укрытия изнутри и снаружи при остановке и в движении.

9.3. Посадка и высадка производиться только с момента полной остановки техники.

9.4. Все боковые стекла в технике должны быть опущены на протяжении всей игры.

9.5. При обстреле техника останавливается в случае ее уничтожения или поражения/ранения игрового водителя;

9.5.1. Уничтожением техники считается срабатывание имитации гранаты или фугаса в кузове либо под днищем автомобиля;

9.5.2. В случае срабатывания гранаты либо фугаса под днищем автомобиля, все находящиеся в нём игроки не считаются уничтоженными;

9.5.3. Игровым водителем техники считается крайний правый пассажир на переднем сидении. Техника не может двигаться, если в ней нет игрового водителя! Игровой водитель указывает настоящему водителю куда ехать.

9.5.4. Настоящий водитель техники обязан находится в технике и выполнять функции водителя (как в живом, так и в "мертвом" виде), если в ней находится игровой водитель, пока техника не будет уничтожена. Во время отсутсвия в технике игрового водителя настоящий водитель может вести бой как обычный игрок.

9.5.5. Настоящий водитель может вести бой только после полной остановки техники, если во время вождения его не убили как игрока согласно п.5.

9.5.6. Если настоящий водитель был "убит" он наматывает бинт на голову и продолжает игру, как водитель, пока техника не будет уничтожена, при этом он не имеет права предпринимать никаких других игровых действий (в т.ч. говорить).

9.5.7. В случае ранения, настоящий водитель имеет право не накладывать бинт сразу, а сделать это во время ближайшей остановки. Однако настоящий водитель не может вести бой ранеными конечностями как до, так и после наложения бинта.

9.5.8. Если техника уничтожена, но настоящий водитель успел покинуть ее до уничтожения, он продолжает игру как обычный игрок.

9.6. Техника в игре может быть «захвачена» и использована противоборствующей стороной. Для этого игрок противоборствующей стороны должен занять место игрового водителя.При этом настоящий водитель обязан вернутся в технику. Если настоящий водитель до захвата не был убит, он автоматически считается пленным и обязан выполнять все указания захватившей стороны, пока не будет освобожден (см. п.7) или "убит" (см. 9.5.6.).

10. Игровое «оружие».

10.1. В качестве игрового «оружия» используются 6 мм пневматические копии боевого оружия промышленного производства, изготовленные из металла, ABS-пластика или лёгких сплавов. Все эти модели стреляют шарами промышленного производства (BB's), калибра 6 или 8мм. весом от 0.08 г. до 0.43 г.

10.2. Имитации взрывных устройств изготавливается на основе петард промышленного производства и имеющихся в свободной продаже на территории Украины, не выше чем «корсар» № 6.

10.3. Допускается при изготовлении имитации ручной, миномётной или гранатомётной гранаты замена вышеуказанного шарика сухим горохом.

10.4. Нормы максимальной скорости вылета шара с дульного среза игрового «оружия» по категориям:
- пистолет и пистолет-пулемет - до 135 м/с (пружина не выше M120);
- штурмовая винтовка - до 155 м/с (пружина не выше M140);
- пулемет - до 185 м/с (пружина не выше M170);
- снайперская винтовка - до 250 м/с.

10.5. Минимальная дистанция ведения огня из игрового «оружия» в соответствии с нормами скорости вылета шара с дульного среза:
- при скорости до 135 м/с, минимальная дистанция - 0 метров;
- при скорости от 136 до 155 м/с, минимальная дистанция – 5 метров;
- при скорости от 156 до 185 м/с минимальная дистанция – 10 метров;
- при скорости от 186 до 250 м/с минимальная дистанция – 20 метров, оружие не должно иметь технической возможности стрельбы очередями.

10.6. В случае использования игрового «оружия» со скоростью вылета шара с дульного среза выше 135 м.с., игрок обязан иметь в наличии дополнительное игровое «оружия» со скоростью вылета шара не более 135 м.с. и применять его при стрельбе ближе дистанции указанной в п.10.5.

10.7. Все замеры производятся шаром весом 0.2 г.

10.8. Использование бункерных «магазинов» категорически запрещается. Исключением является применение бункеров в снайперских винтовках и пулемётах, в которых не предусмотрено использование механических «магазинов». Количество шаров должно составлять 2 к 1 к реальному боекомплекту.

10.9. В случае использования в снайперской винтовке бункера, стрельба должна вестись исключительно одиночными выстрелами.

10.10. Количество шаров у каждого игрока ограничено вместимостью имеющихся у него «магазинов». Брать с собой шары в пакетах запрещается. Количество «магазинов» не ограничивается.

10.11. Дополнительный запас шаров допускается только в случае наличия у игрока или команды «цинка», по весу соответствующего реальному. Наличие шаров в «цинке» должно соответствовать 2 к 1 к реальному количеству патронов.

10.12. Игрок может пополнить запас шаров с «убитого» противника или союзника. В случае если игрок не желает забирать «магазины», он может взять только шары.

10.13. В случае попадания в любую часть игрового «оружия» шариком в результате выстрела или срабатывания имитации ручной гранаты, игровое оружие считается «повреждённым». «Повреждённое» игровое «оружие» должно быть поставлено на предохранитель.

11. Пиротехника.

11.1. В игре допускается применение пиротехники. Пиротехника делится по следующим видам:
- разрывная часть имитаторов гранат, растяжек, мин;
- сигнальные устройства. Допускается применение петард промышленного производства не выше чем «корсар 6» или обычных хлопушек (только для растяжек);
- средства постановки дымзавес. Допускается применение только стандартных армейских дымовых шашек, промышленного производства. Запрещено применение устройств постановки дымзавес в замкнутых помещениях;
- имитации артиллерийских выстрелов или разрывов;
- имитация ракет осветительных. Допускается применение только сертифицированных фейерверков промышленного производства. Запрещено стрелять имитацией осветительных ракет с отклонением направления выстрела от вертикали более 30 градусов;
- имитация ракет реактивного противотанкового гранатомёта. Допускается применение только сертифицированных фейерверков промышленного производства.

11.2. Применение любых других видов пиротехники недопустимо.

11.3. В случае возникновения во время игры возгорания из-за применения пиротехники игроки обязаны принять меры к тушению возгорания. После окончания тушения игроки, принимавшие участие в тушении обязаны вернуться на оставленные позиции снова вступить в игру.

11.4. Запрещено препятствовать тушению при возгорании.

11.5. Запрещено использовать пожар в тактических игровых целях.

12. Ножевой бой.

12.1. К игре допускаются не травмоопасные копии ножей, выполненные из эластичного материала и не имеющие острых кромок.

12.2. При подходящем стечении обстоятельств игроки могут вступить в ножевой бой.

12.2.1. Ножевой бой - это рукопашный бой, в котором противники наносят касания друг по другу только рукой, держащей нож, и блокируют касания исключительно руками.

12.2.2. Запрещается наносить травмоопасные удары (например, касание ножом во время прыжка или на бегу).

12.2.3. Запрещаются любые броски и болевые приемы.

12.2.4. Запрещается метание ножа.

12.2.5. Касание игровым ножом расценивается как обычное поражение (см. п. 5.).

12.2.6. Бой ведется до тех пор, пока один из участников не выполнит успешное колющее касание в торс, либо режущее/колющее в область шеи/головы, либо пока один из участников не "умрет" от потери крови в результате ранений (п. 6.3).

12.3. Совершая касание ножом, нападающий автоматически принимает правила ножевого боя (п. 12.2.) и сам несет ответственность за возможные последствия применения к нему блокирующих приемов противника.

12.4. В случае блокирования касания ножом, блокирующий автоматически принимает правила ножевого боя (п. 12.2.) и сам несет ответственность за возможные для него последствия.

12.5. Во избежание травм либо ответственности за ножевой бой не нападайте с ножом и не блокируйте ножевые касание (убегайте или принимайте "смерть").

13. Некомбатанты.

13.1. К «некомбатантам» относятся все лица, которые находятся на игровой территории, но не принимают непосредственного участия в игре.

13.2. «Некомбатанты», прибывшие с какой-либо из команд, во избежание недоразумений всё время игры находятся в базовом лагере (место, на территории которого запрещено проводить игровые действия) либо вне зоны проведения игровых действий. В случае несоблюдения «некомбатантом» вышеизложенных требований вся ответственность за возможные последствия возлагается на них.

13.3. Отношения игроков с туристами, местными жителями, грибниками и рыболовами, другими «некомбатантами» должны быть ровными и нейтральными. Возникновение конфликтных ситуаций и разрешение их силовыми методами не допускается.

14. Ограничения в игре.

14.1. Запрещается находиться в зоне игры без защитных очков или защитной сетки.

14.2. Запрещается стрельба из игрового оружия по «некомбатантам».

14.3. Запрещаются какие-либо выяснения отношений между игроками во время игры в игровой зоне, как словесные, так и физические.

14.4. Запрещается поднимать вопросы на любую политическую тему, будь то, религия, политика государства в целом или попытка сравнения Страйкбола и ARW в любом проявлении во время игры, при нахождении на «мертвяке» или на официальном форуме ARW.

14.5. Нарушивший п. 14.4., без предупреждения будет исключён из проекта ARW. Нарушивший данное правило будет уведомлен организаторами через систему личных сообщений и может больше на играх не появляться. В случае если командир команды попытается оспорить действия Организаторов, касающиеся игрока, нарушившего п. 14.4., будет рассматриваться вопрос об исключении всей команды из проекта.

14.6. Запрещается участие в игре лицам в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.

14.7. Запрещается использование в игре любых других видов игрового «оружия», которые не соответствуют техническим параметрам, указанным в данных Правилах.

14.8. Запрещается применение рукопашного боя либо других видов единоборств во время игры.

15. Ответственность игроков.

15.1. Игрок, получивший травму во время игры, несет полную ответственность за все последствия. Организаторы и команда не несёт ответственность за безопасность игроков.

15.2. Выполнение данных Правил позволяет минимизировать вероятность получения травмы игроками на играх, а также избежать спорных моментов, негативно влияющих на ход игры.

15.3. Игрок, взявший у другого участника игровое «оружие», средства связи, элементы экипировки, либо любое другое имущество, несёт полную материальную ответственность за исправность и сохранность всего взятого чужого имущества.

15.4. Имущество, взятое у «убитых», сдаётся по возвращению на «трупняк» под роспись ответственному лицу, назначенному организаторами, с соответствующей отметкой в журнале «Трофеи».

15.5. В случае поломки или утери игрового «оружия» или экипировки, игрок обязан компенсировать владельцу весь нанесённый ущерб в полной мере.

15.6. В случае отказа компенсировать владельцу весь нанесённый ущерб, участник выбывает из проекта ARW, и не имеет права больше посещать игры данного формата. Данное решение принимается Организаторами либо после официального отказа участника компенсировать ущерб владельцу, либо на усмотрение Организаторов. В случае отказа в компенсации ущерба, нанесённый игроку ущерб возмещается той стороной, к которой принадлежал данный участник.

16. Ответственность и права организаторов.

16.1. Лица, организующие проведение игр ARW, контролируют соблюдение данных Правил игроками и имеют право принимать решения об отстранении от игры или дисквалификации игроков за нарушение данных Правил. Решения по всем спорным вопросам во время игры принимаются только Организаторами. Решения Организаторов обсуждению не подлежат.

17. Правила поведения на "Мертвяке".

17.1. «Мертвяк» – это неигровая зона, которая является:

17.1.1. - зоной отдыха для игроков, покинувших игру согласно действующим правилам.

17.1.2. - зоной стоянки автомобилей игроков в момент проведения игры.

17.1.3. - зоной, где игроки могут оставить свои личные вещи на время проведения игры.

17.1.4. - зоной, которая является единственным местом для решения любых игровых споров и конфликтов, проведения разъяснительных бесед среди игроков в присутствии организаторов.

17.1.5. «Мертвяк» – единственная зона, в пределах которой разрешается ходить без индивидуальных защитных средств (очки, маски и т.д.)

17.2. На «мертвяке» категорически запрещаться:

17.2.1. Стрельба, включая «пристрелочную», из любого вида игрового и неигрового оружия.

17.2.2. Подрыв имитаций ручных гранат, фугасов, шашек, «растяжек».

17.2.3. Подрыв петард, салютов и прочей пиротехники, инициация дымовых гранат и шашек.

17.2.4. Испытание новых образцов игрового оружия, спецсредств.

17.2.5. Разводить костры в непосредственной близости от личных вещей игроков и автомобилей.

17.2.6. Мусорить. Оставлять пищевые отходы, справлять нужду на территории мертвяка.

17.3. На мертвяке игрокам разрешается:

17.3.1. Проверка, исключительно, игрового «оружия» (холостая стрельба) на предмет его работоспособности и выявления возможных поломок.

17.3.2. Разрешается разводить костры при соблюдении следующих правил:

17.3.2.1. – Место, отведённое для разведения костра должно быть «обкопано» и находиться на удалении не менее 20 метров от ближайшего автомобиля, либо личных вещей игроков.

17.3.2.2. - Место, отведённое для разведения костра не должно препятствовать выезду автомобилей с зоны «мертвяка».

17.3.2.3. – Для разведения костра запрещено использовать любые ГСМ (горюче смазочные материалы) не предназначенные, напрямую, для разведения костров.

17.3.2.4. – За костёр отвечает то лицо, которое его организовало. Если игрок, разведший костер, собирается покидать зону «мертвяка» - он обязан найти человека, который в дальнейшем будет контролировать костёр, поддерживать его горение, отвечать за его тушение.

17.4. Комендант по лагерю:

17.4.1. – Комендантами по лагерю являются Организаторы проекта ARW, либо доверенные лица, назначенные ими.

17.4.2. - Комендант следит за порядком в лагере, координирует процессы на «мертвяке».

17.4.3. - Комендант по лагерю имеет право выдавать предупреждения игрокам, нарушившим пункты данных правил.

Комментариев еще нет.

Оставить комментарий

Вы должны войти Авторизованы чтобы оставить комментарий.